Sumo Smash คือเกมที่ถูกเล่นมากที่สุดในกลุ่ม TwozyGames Originals ของเรา และดูเผิน ๆ ก็เรียบง่ายที่สุด: ผลักซูโม่ฝั่งตรงข้ามออกนอกสังเวียน ใครชนะครบ 5 ยกก่อนเป็นผู้ชนะ แต่เพราะเราเขียนโค้ดเอนจินฟิสิกส์ของมันเองทุกบรรทัด เราจึงบอกได้เป๊ะ ๆ ว่าทำไมคุณถึงกระเด็นออกนอกสังเวียนซ้ำ ๆ — และจะหยุดมันอย่างไร นี่คือคู่มือกลยุทธ์ฉบับสมบูรณ์: ระบบการชนทำงานจริงอย่างไร แต่ละด่านเปลี่ยนอะไร และจะชนะ CPU ระดับ Hard ได้อย่างไรโดยไม่ต้องเสี่ยงดวง
กฎฟิสิกส์สองข้อที่ชี้ขาดทุกยก
กฎข้อหนึ่ง: การชนเป็นแบบสมมาตร ทุกการปะทะเด้งทั้งสองซูโม่ด้วยพลังงานเท่ากัน — และแรงเด้งยืดหยุ่นพอที่หลังสัมผัส ทั้งคู่จะแยกออกจากกันเร็วกว่าตอนพุ่งเข้าหา ไม่มีสิ่งที่เรียกว่าการพุ่งชนแบบปลอดภัย ถ้าคุณชนคู่แข่งกลางสังเวียน สิ่งเดียวที่คุณทำสำเร็จคือพาทั้งสองคนเข้าใกล้ขอบสักด้าน — อาจเป็นด้านของคุณเองก็ได้ ตำแหน่งมาก่อน การปะทะมาทีหลัง
กฎข้อสอง: dash คือตัวคูณ ไม่ใช่เครื่องมือเคลื่อนที่ Dash ให้ความเร็วพุ่งช่วงสั้น ๆ (ราวหนึ่งในห้าวินาที) และตราบใดที่ฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งกำลัง dash อยู่ การชนจะแรงขึ้นราว 75% โบนัสนี้คือการรุกทั้งหมดของเกม — dash ที่เข้าเป้าเหวี่ยงคู่แข่งกระเด็น ส่วนการดันธรรมดาแค่เบียดเท่านั้น แต่ dash มีคูลดาวน์เกือบหนึ่งวินาที แสดงด้วยวงแหวนสีขาวที่ค่อย ๆ เต็มรอบตัวซูโม่ของคุณ dash ที่พลาดหมายถึงการไถลบังคับทิศไม่ได้ผ่านคู่ต่อสู้ โดยอาวุธชิ้นเดียวถูกใช้ทิ้งไปแล้ว อีกรายละเอียดหนึ่ง: เกมจำกัดความเร็วเคลื่อนที่ปกติ แต่ dash ทะลุเพดานนั้นได้ชั่วขณะ — จึงเป็นเหตุผลว่าทำไม dash ที่จับจังหวะดีถึงไล่ทันคู่แข่งที่หนีเต็มสปีด
เทคนิคหลัก: แย่งกลางสังเวียน แล้วตีตามแนวเส้นทางออก
- ยึดกลางให้เร็ว คนที่อยู่ใกล้กลางโจมตีได้ทุกทิศ ส่วนคนติดขอบทำได้แค่ตั้งรับเข้าด้านใน ยกส่วนใหญ่ถูกตัดสินด้วยตำแหน่งนี้ก่อนจะมี dash สักครั้ง
- Dash ตอนสัมผัส ไม่ใช่ตอนเข้าหา ปิดระยะด้วยการเคลื่อนที่ปกติ แล้วกด dash เฉพาะเสี้ยววินาทีสุดท้ายก่อนปะทะ dash เร็วเกินถูกหลบได้ ส่วน dash ตอนสัมผัสเข้าเป้าพร้อมโบนัส 1.75x เต็ม ๆ
- กลับสู่กลางหลังแลกหมัดทุกครั้ง แรงเด้งสมมาตรพัดคุณลอยหลังทุกการปะทะ บังคับกลับสู่กลางก่อนเข้าปะทะใหม่ — การแลกหมัดขณะตัวเองอยู่ฝั่งขอบคือทางที่เกมชนะพังลง
- โจมตีมุม ไม่ใช่ตัวผู้เล่น การปะทะชนะยกก็ต่อเมื่อส่งคู่แข่งข้ามเส้นเขต หมุนวนจนเส้นตรงจากคุณผ่านตัวเขาชี้ไปยังขอบที่ใกล้ที่สุด แล้วค่อยลงมือ
กลยุทธ์รายด่าน
Classic คือการดวลล้วน ๆ — ทุกอย่างด้านบนใช้ได้ทันที เรียนรู้ที่นี่
Shrink ค่อย ๆ บีบสังเวียนจนเหลือราวครึ่งหนึ่งของขนาดเริ่มต้น ความก้าวร้าวช่วงต้นคือกับดัก: พื้นที่ทำงานแทนคุณ ดังนั้นยึดกลาง ตั้งรับอย่างอดทน แล้วปล่อยให้ขอบที่หดเข้าเปลี่ยนความผิดพลาดตำแหน่งเล็ก ๆ ของคู่แข่งเป็นการตกรอบ สังเวียนช่วงท้ายเล็กจิ๋ว — dash สัมผัสสะอาด ๆ ครั้งเดียวมักจบเกม
Bumpers ทิ้งเสาแข็งสองต้นลงกลางสนาม มันขวางการเคลื่อนที่และเด้งทุกคนที่แตะ กลายเป็นทางแคบ ๆ โดยปริยาย ต้อนคู่แข่งเข้าหาเสา: คนที่มี bumper อยู่ข้างหลังไม่มีที่ถอย และ dash ที่บีบเขาไว้ระหว่างคุณกับเสาแทบจะเด้งเขาไปที่แย่ ๆ เสมอ
Ice ตัดแรงยึดเกาะพื้นลงมาก — โมเมนตัมที่ปกติดับในเสี้ยววินาทีจะลากยาวกว่ามาก เร่งด้วยการแตะสั้น ๆ อย่ากดทิศค้าง และมองทุก dash เป็นการตัดสินใจที่ยกเลิกไม่ได้ ท่าไม้ตายของ Ice คือการหลบข้าง: ปล่อยให้คู่แข่งที่พุ่งแรงเกินไถลผ่าน แล้วดันเขาออกไปตามทิศที่เขากำลังลื่นอยู่แล้ว
เอาชนะ Easy, Normal และ Hard
CPU เล่นด้วยฟิสิกส์เดียวกับคุณ — ไม่มีความเร็วแถม ไม่มี dash ฟรี ระดับความยากต่างกันที่เวลาตอบสนอง ความคลาดของการเล็ง และวินัย Easy ตอบสนองช้า เดินเรื่อยเปื่อย และจงใจพลาดหนึ่งในห้าครั้ง; เกือบทุกแผนคุมกลางเอาชนะมันได้ Normal ถูกจูนให้ 50/50 จริง ๆ กับผู้เล่นทั่วไป — มันเกรงใจขอบและ dash อย่างมีเจตนา คุณจึงชนะด้วยการกลับสู่กลางสม่ำเสมอกว่ามัน Hard ไม่เคยพลาดเอง เฝ้ากลางอย่างหวงแหน เคลื่อนที่เต็มสปีด และเก็บ dash ไว้รอจังหวะที่คุณอยู่ฝั่งขอบ คุณรัวปุ่มชนะมันไม่ได้ จงใช้วินัยของมันเป็นอาวุธ: หลอกไปทางขอบเพื่อล่อ dash เต็มตัวของมัน หลบข้าง แล้วตีตอนวงแหวนคูลดาวน์ของมันยังเติมไม่เต็ม ในด่าน Shrink ความหวงกลางของ Hard กลับกลายเป็นจุดอ่อน — มันจะกอดกลางไว้แม้คุณได้มุมแล้ว ฉะนั้นหมุนวนแล้วตีตามแนวเส้นทางออก
ชนะเกมจิตวิทยาโหมด 2 ผู้เล่น
บนคีย์บอร์ดเดียว (P1 ใช้ WASD + Space, P2 ใช้ Arrow Keys + /) Sumo Smash กลายเป็นการประชันการหลอกล่อ เพราะทั้งคู่เห็นวงแหวนคูลดาวน์ของกันและกัน วงแหวนสีขาวนั้นคือข้อมูลสาธารณะ — บุกทันทีที่คู่แข่งใช้ dash ไป และแสดงความอดกลั้นเมื่อของคุณยังไม่พร้อม การทำทีเข้าหาคือเมตา: ขยับเข้าเพื่อล่อ dash ตั้งรับ ถอยออก แล้วลงโทษคูลดาวน์ที่ว่างเปล่า ถ้าชอบการเผชิญหน้าจอเดียวแบบนี้ คู่มือเล่นหลายคนบนคีย์บอร์ดเดียว ของเรารวมเกมดวล 2P ทั้งหมดในเว็บ และทัวร์ Originals ก็พาไปรู้จักเกมอื่น ๆ ที่เราสร้าง
อ้างอิงด่วน
- ชนะ 5 ยกก่อนคือผู้ชนะ · คูลดาวน์ dash เกือบหนึ่งวินาที (ดูวงแหวนสีขาว)
- การชนระหว่าง dash แรงขึ้น ~1.75x · ทุกการชนเด้งผู้เล่นทั้งคู่
- ด่าน: Classic · Shrink (สังเวียนหดเหลือ ~55%) · Bumpers (เสา 2 ต้น) · Ice (แรงเสียดทานต่ำ)
- หน้าจอหลัก: D เปลี่ยนความยาก, S เปลี่ยนด่าน · ระหว่างแข่ง: P หยุดชั่วคราว, R เริ่มใหม่, Esc เมนู
